Video­spiel-Boom sorgt für Ver­blödung unserer Kinder: Rea­li­täts­flucht im trist­losen Lockdown

Dumm, bewe­gungslos, geistig träge vor der Matt­scheibe und der Play­station abhängen, statt Freunde zu treffen, Outdoor-Sport zu treiben oder in die Schule zu gehen: Für viele Jugend­liche in Deutschland ist dies seit Beginn der soge­nannten Pan­demie (schon damals im ersten Lockdown, vor allem seit dem nunmehr fast halb­jäh­rigen Lockdown erneut) traurige Rea­lität geworden – und diese soziale, geistige und phy­sische Dege­ne­ration spiegelt sich auch in den Zahlen wieder: Der deutsche Markt für Video­spiele und Zubehör ist im ver­gan­genen Jahr massiv gewachsen.

Wie etliche Medien unter Berufung auf Daten des Bun­des­ver­bands der Video­spiel­in­dustrie „Game“ berichten, stiegen die Absätze der Branche um rund ein Drittel, genauer: um 32 Prozent ent­spre­chend circa 2,1 Mil­li­arden Euro. Der Zuwachs wird direkt auf die Corona-Pan­demie zurück­ge­führt. Die abso­luten Zahlen sind noch „beein­dru­ckender“: Ins­gesamt 8,5 Mil­li­arden Euro gaben die Deut­schen im Jahr 2020 für Video­spiele, Spiele-Hardware und digitale Güter und Dienst­leis­tungen rund um Video­spiele aus. Deutschland ist damit der größte Markt für Video­spiele in Europa, wie „Game“-Geschäftsführer Felix Falk sagt.

Dies sei kei­nes­falls immer so gewesen; inzwi­schen aber konnte Deutschland seine Position als nach den Ver­ei­nigten Staaten, Japan, Süd­korea und China fünft­größter Markt der Welt fes­tigen. Vom Gesamtwert der Umsätze ent­fielen nur knapp 1,2 Mil­li­arden auf den Kauf von Spielen. Ein gehö­riger Batzen ging für das Material drauf: Das Hard­ware­ge­schäft konnte kräftig zulegen, um 26 Prozent auf 3,2 Mil­li­arden Euro. Das Wachstum in diesem Segment hätte sogar noch größer aus­fallen können, wenn Sony und Microsoft bei ihrer Ende des Jahres neu erschie­nenen Kon­so­len­ge­ne­ration Play­station 5 und Xbox Series X bezie­hungs­weise S die große Nach­frage voll hätten befrie­digen können; doch auch jetzt, rund vier Monate nach dem Erscheinen, ist die neue Play­station immer noch nicht pro­blemlos lie­ferbar. Deshalb konnten die neuen Kon­solen den Markt „nicht so sehr beflügeln, wie sie es eigentlich hätten tun können„, so Ver­bands­sprecher Falk.

Im eigent­lichen Video­spie­le­markt hin­gegen sind mitt­ler­weile vor allem soge­nannte In-Game-Käufe der Renner. Diese umfassen den der Erwerb digi­talen Güter, die Spiel­vor­teile bringen. Zahl­reiche Mini­käufe dieser Art sum­mieren sich auf 3,3 Mil­li­arden Euro, die in diesem Segment umge­setzt wurden. Mit einem Wachstum um eine Mil­liarde Euro (44 Prozent) geht rund die Hälfte des gesamten Markt­wachstums auf diese Kate­gorie zurück.

Mil­li­ar­den­markt mit Ver­ein­samung und Ablenkung

Der Zusam­menhang zwi­schen der vor allem und zunehmend poli­tisch ver­schärften „Corona-Krise“ (die eigentlich keine sein müsste) und dem Boom zum digi­talen Coa­ching und Gaming ist für Psy­cho­logen ein­deutig: Der Sucht­faktor ist noch größer als in nor­malen Zeiten, weil die eska­pis­tische Ver­lo­ckung, in immer per­fekter ani­mierte Par­al­lel­welten zu ent­fliehen, mit zuneh­mender Trost­lo­sigkeit der Rea­lität zunimmt. Welche Folgen dies für Kinder und Jugend­liche mit sich bringt, wird sich erst in vielen Jahren zeigen, wenn die sozio­pa­thi­schen Spät­folgen der Lockdown-Politik durch­schlagen werden.

Dass so viele Eltern, trotz des Wissens um schäd­liche Neben­ef­fekte eines Über­konsums an Com­pu­ter­spielen und „immersiven“ Illu­sionen im Netz, dem Nach­wuchs freie Hand ließen und ihnen den Wunsch nach Auf­rüstung im Game­be­reich erfüllten, ist eben­falls leicht zu erklären: Etliche gaben in den Lock­downs, ange­sichts des durch Home­schooling und Home-Office erzwun­genen sozialen Stresses in den eigene vier Wänden, offenbar ent­nervt auf – und rüs­teten, zur Min­derung von Fami­li­en­krisen, für ihren Nach­wuchs digital vor der Glotze oder am PC auf – damit sie zumindest leidlich etwas Ruhe finden können, wenn die Kids beschäftigt sind. Sofern nicht auch die Eltern – und damit die kom­plette Familie – vor dem Bild­schirm hockt.


Quelle: journalistenwatch.com