Der Ein­fluss des E‑Sports auf die Spie­le­industrie und die Gesellschaft

Die rasante Ent­wicklung der Spie­le­industrie ist deutlich zu spüren, in regel­mä­ßigen Abständen erscheinen tech­nische Neue­rungen und auch bei der Software geht es stetig voran. Vor allem hat aber auch der E‑Sport eine beein­dru­ckende Ent­wicklung durch­laufen, die weit­rei­chende Folgen hat. Inzwi­schen gehört E‑Sport schon fest in die Gesell­schaft. Das lässt sich auch an den rie­sigen Ver­an­stal­tungen erkennen, die mit inter­na­tio­nalen Teil­nehmern aus­ge­tragen werden und bei denen es mit enormen Zuschau­er­zahlen um beacht­liche Gewinn­gelder geht.

Beein­dru­ckende Veranstaltungen

Die Tur­niere im E‑Sport haben dafür gesorgt, dass das Gaming den Weg aus dem Internet und von den hei­mi­schen Com­putern in die Öffent­lichkeit geschafft hat. Diese Events haben nichts mit den Aktionen zu tun, die man zum Bei­spiel in Online Casinos nutzen kann, wenn man 25 Frei­spiele nach Regis­trierung erhält. Tur­niere dieser Art füllen teil­weise ganze Arenen mit meh­reren tausend Zuschauern. Diese Ver­an­stal­tungen erinnern durchaus an Kon­zerte oder Fuß­ball­spiele. Dorthin gehen vor allem Jugend­liche und junge Erwachsene, um ihr Lieb­lingsteam oder ihre Lieb­lings­spieler zu unter­stützen. Dabei haben sich einige Spiele als besonders gefragt her­aus­ge­stellt. Dazu zählen die fol­genden Games:

  • Star­Craft
  • War­craft III
  • Counter-Strike
  • Counter-Strike: GO
  • Quake
  • League of Legends
  • Dota 2
  • Fortnite
  • PlayerUnknown’s Batt­le­grounds

E‑Sport wird zum Breitensport

Der Weg in die Gesell­schaft wurde vor allem dadurch ermög­licht, dass eigentlich jeder E‑Sport betreiben kann, wenn er Zugang zu einem Spiel über einen Com­puter oder eine Spiel­konsole mit Inter­net­ver­bindung hat. Auch für Ama­teure gibt es online viele Mög­lich­keiten, an Wett­be­werben teil­zu­nehmen. Dabei kann man Punkte sammeln und seine Position in Rang­listen ver­bessern. Wer genügend trai­niert, kann seine Fähig­keiten erweitern und so in den Rang­listen immer weiter nach oben klettern. Der Zeit­aufwand ist beim E‑Sport nicht zu unter­schätzen, dabei ist der Einsatz durchaus mit einer klas­si­schen Sportart vergleichbar.

Da E‑Sport nicht nur als Ein­zel­spieler, sondern auch in Mann­schaften gespielt werden kann, gibt es hier auch genügend Mög­lich­keiten für Inter­aktion und das Ken­nen­lernen von anderen Spielern. Schaut man sich die euro­päi­schen Teams an, wird man schnell fest­stellen, dass hier häufig viele ver­schiedene Natio­na­li­täten zu einer Mann­schaft zusam­men­ge­funden haben, so dass E‑Sport auch inter­kul­turell ver­bindend wirken kann. Auch der Dart­sport hat übrigens eine beacht­liche Ent­wicklung geschafft. Schaut man sich die erfolg­reichsten Dart­profis an und die großen Tur­niere, dann glaubt man kaum, dass dies ursprünglich ein Knei­pen­sport war. An diesem Bei­spiel kann man fest­stellen, dass einige bisher als Nischen­sport­arten gel­tende Dis­zi­plinen es nun ins große Ram­pen­licht geschafft haben.

Welche Fähig­keiten E‑Sport fördern kann

Beschäftigt man sich näher mit E‑Sport, wird man durchaus erkennen, dass es sich hier nicht nur um ein unter­halt­sames Spiel handelt, sondern dass dabei auch bestimmte Fähig­keiten der Spieler geschult werden. In diesem Zusam­menhang kann E‑Sport durchaus als Sport gesehen werden und er wird auch zunehmend als solcher in der Gesell­schaft aner­kannt. Die ver­schie­denen Spiele können unter­schied­liche Schwer­punkte und Her­aus­for­de­rungen haben, die sie an die Spieler stellen. Aller­dings gehören die fol­genden Aspekte durchaus zu den häu­figsten Ele­menten, die über E‑Sports trai­niert werden können:

  • Reak­ti­ons­schnel­ligkeit
  • Hand-Augen-Koor­di­nation
  • Mul­ti­tasking
  • Kom­mu­ni­kation und Teamfähigkeit
  • Stra­te­gie­ent­wicklung
  • tak­ti­sches Verständnis
  • Ent­schei­dungs­findung
  • Genau­igkeit
  • Kon­zen­tration

Inter­na­tionale Unterschiede

Ver­gleicht man den Status von E‑Sport in unter­schied­lichen Ländern, kann man durchaus auf einige Unter­schiede treffen. Nicht überall wird E‑Sport gesell­schaftlich glei­cher­maßen auf­ge­fasst. Während vor allem in Süd­korea, aber auch in China und in den USA E‑Sport als offi­ziell aner­kannte Sportart gilt, die auch staatlich gefördert wird, ist dies in anderen Ländern nicht der Fall. In Deutschland ist man sich noch uneins und tut sich noch etwas schwer, E‑Sport als Sportart anzu­er­kennen und ent­spre­chend zu fördern.

Dennoch muss aner­kannt werden, dass E‑Sport als Mischung aus Denk­sport und Geschick­lich­keits­spiel zu sehen ist, bei dem auch ein hohes Maß an Spiel­ver­ständnis wichtig ist. Auch die Belastung und der Stress der Spieler ist durchaus mit anspruchs­vollen sport­lichen Ereig­nissen zu ver­gleichen. Dazu zählt auch, dass die Spiel­ein­heiten sich häufig über mehrere Stunden hin­ziehen und den Spielern viel abverlangen.

Der weitere Trend

Es scheint jedoch offen­sichtlich, dass E‑Sport in den nächsten Jahren noch weiter in der Beliebtheit steigen und noch mehr Fans anziehen wird. Die Spie­le­industrie ent­wi­ckelt stetig neue Titel und begeistert die Spieler mit Inno­va­tionen, die dafür sorgen, dass die Spieler immer wieder vor neue Her­aus­for­de­rungen gestellt werden. Damit nimmt der E‑Sport einen immer fes­teren Platz in der Gesell­schaft ein, wodurch die breite Aner­kennung wachsen wird. Durch die Mög­lichkeit, dass die Tur­niere auch live in Stadien abge­halten werden können, wird E‑Sport noch realer und greif­barer und kann nicht nur zuhause vor dem Com­puter erlebt werden.

Damit zieht E‑Sport immer mehr in die Gesell­schaft ein und wird selbst­ver­ständ­licher. Sicherlich wird es dann nicht mehr nur in einigen Ländern wie in Süd­korea in den Lehrplan an Schulen und Hoch­schulen auf­ge­nommen werden. Auch in China und den USA ist E‑Sport schon als Sportart aner­kannt und wird gefördert. Wie sich Deutschland ent­scheiden wird, bleibt abzu­warten. Hier gibt es sowohl Stimmen dafür als auch dagegen, so dass man hier­zu­lande sicherlich noch etwas abwarten muss, bis E‑Sport als Sportart aner­kannt und aktiv unter­stützt wird.